Electronic Games and Their Impact on Academic Achievement among Secondary School Students (A Field Study in the City of Zintan)
DOI:
https://doi.org/10.65417/ljere.v1i2.55Keywords:
Electronic Games, Academic Achievement, Secondary School Students, Digital Addiction, Student Behavior, Educational TechnologyAbstract
This study aims to investigate the impact of electronic games on the academic achievement of secondary school students in the city of Zintan by analyzing the behavioral, educational, and social factors associated with their use. It also seeks to provide a scientific perspective that includes practical solutions to mitigate the negative effects of excessive gaming.
The study adopted the descriptive-analytical approach, as it is suitable for examining educational and social phenomena. Data were collected using a questionnaire distributed to a sample of (80) male and female students from Al-Mirad Secondary School in Zintan.
The findings revealed that addiction to electronic games has become a growing educational and social problem among secondary school students. Most students tend to engage in violent and aggressive games, which negatively affect their levels of concentration and attention, leading to a noticeable decline in academic achievement. Additionally, such excessive use contributes to the emergence of negative behavioral and psychological patterns, including social isolation, withdrawal, and mental distraction. The study concludes that the impact of electronic games goes beyond entertainment to pose cultural, moral, and behavioral risks, highlighting the need for joint efforts by families, schools, and educational and media institutions to raise awareness about the importance of responsible use of modern technology
References
1. الجنيهين، منير محمد. (2006). جرائم الإنترنت والحاسب الآلي. الإسكندرية: دار الفكر الجامعي.
2. أبو دبوس، رجب. (2006). ضد العولمة (الطبعة الثانية). إدارة المطبوعات والنشر.
3. تنيو، فاطمة الزهراء، & طاير، مفيدة. (2021). الألعاب الإلكترونية وتأثيرها على الصحة. المجلة الجزائرية للعلوم، (1).
4. محمود، محمد. (2007). الألعاب التربوية وتقنيات إنتاجها (الطبعة الأولى). عمّان، الأردن: دار المسيرة.
5. أبو حويج، مروان. (2002). القياس والتقويم في التربية وعلم النفس (الطبعة الأولى). عمّان، الأردن: دار الثقافة.
6. موني، أنابل. (2009). العولمة: المفاهيم الأساسية (الطبعة الأولى). بيروت: الشبكة العربية للأبحاث والنشر.
7. القاسم، عبد الرزاق بن إبراهيم. (2011). العلاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية والسلوك العدواني (رسالة ماجستير غير منشورة). قسم علم النفس، كلية العلوم الاجتماعية، جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية.
8. الشحروري، مها حسن. (2008). الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة: ما لها وما عليها (الطبعة الأولى). عمّان: دار اليسرة للنشر والتوزيع والطباعة.
9. البلقاسي، منال. (2019). برمجة الألعاب الإلكترونية: محاكاة تفكير العقل البشري. مصر: دار التعليم الجامعي.
10. سليمان، عبد الرحمن سيد. (2015). علم النفس التربوي: أسسه وتطبيقاته. القاهرة: دار الفكر العربي.
11. آل شايع، عبد الله بن إبراهيم. (2014). الألعاب الإلكترونية وأثرها على القيم التربوية لدى الناشئة. المملكة العربية السعودية: دار ابن الجوزي للنشر والتوزيع.
12. أحمد، محمد عبد الحميد. (2016). مدخل إلى التربية والتعليم. القاهرة: دار الفكر العربي.
